Sekilas Teknologi Pointer

Pointer Seperti Pin Lurus

“Ini mungkin agak terlalu rumit untuk mesin jahit,” kata seorang mahasiswa mode di http://51.222.161.139 .

“Ah, ini seperti seni pemrograman dan kapan dan di mana menggunakan pointer memori,” kenang saya sambil membolak-balik majalah mode.

Bayangkan diri Anda menjahit gaun koktail untuk pertama kalinya hanya dengan pola, kain, dan arah untuk melanjutkan. Di suatu tempat di sepanjang garis, Anda mengetahui bahwa area halus tidak mungkin dijalankan di bawah mesin jahit. Jadi, Anda dengan hati-hati membaginya dengan pin lurus yang tepercaya.

Ini sangat mirip dengan pemrograman, karena Anda terutama memiliki perhitungan yang terjadi di latar belakang kode Anda, lalu bam! Anda menekan beberapa area sensitif yang perlu dilaporkan ke layar atau di atas kertas. Penunjuk itu seperti bel pintu ke antrian informasi yang menunggu untuk dicetak atau dibaca di layar.

Memang benar bahwa notasi penunjuk diperlukan dalam kode latar belakang itu sendiri, tetapi proses yang dilakukan pada data sering kali ditulis secara khusus dan satu-satunya tujuan adalah untuk presentasi interaktif dengan audiens.

Jadi seperti dengan pin lurus, Anda mungkin berinvestasi dalam mengawasi apa yang perlu dijahit dengan tangan, atau dalam kasus pointer, apa yang perlu disesuaikan dan disesuaikan dengan memori. Segala sesuatu dalam kode Anda akan terlihat mulus, tetapi ingatlah bahwa perhitungan latar belakang (dan mungkin ada lapisannya), memiliki tujuan membantu untuk mentabulasi beberapa data rumit yang pada akhirnya harus diungkapkan kepada audiens Anda.

Pemrograman dan Penulisan Secara Umum

Pelatihan pertama saya dalam bahasa pemrograman komputer datang dari Jet Propulsion Laboratory. Ke mana pun saya melihat, saya dapat mengidentifikasi hal-hal yang mengingatkan saya pada pelatihan saya di sana. Karena saya telah melakukan banyak penulisan fiksi, saya perhatikan bahwa bahkan simbol seperti elips mengingatkan saya pada pemrograman komputer.

Ada saat ketika saya melihat data sebagai produk di ban berjalan. Karena produknya terlihat bulat dan putih, mereka mengingatkan saya pada elips dalam bahasa Inggris. Mengejar up to date, saat ini dalam fiksi saya telah menulis tentang teknologi robot.

Bagian dari penulisan fiksi saya ini masih tersembunyi, tetapi saya membagikannya di sini untuk menjelaskan tentang petunjuk. Formasi batuan yang mencair adalah dasar untuk apa yang akan menjadi bahan bakar robot dalam cerita fiksi ilmiah saya. Setelah batuan dan formasi batu ini mencair, mereka dibentuk kembali menjadi bola mini berputar-putar yang terlihat seperti kelereng. Mereka meleleh saat mereka melewati apa yang disebut sistem ‘mesin bola pin’ dari robot biasa.

Dalam pemrograman, kelereng ini akan mewakili data dan ketika produk setelah produk atau data setelah data mengalir, dalam satu arah, untuk mengubah arah, Anda dapat menggunakan pointer.

Cukup mudah untuk menambah atau mengurangi dan beralih dari satu produk data ke produk data lainnya, tetapi ketika Anda harus mengubah arah di tengah pemetaan hard drive, Anda dapat menggunakan penunjuk untuk menunjuk ke alamat yang berbeda.

Grafis Berorientasi Objek

Saya pernah memiliki seorang guru perguruan tinggi pemrograman komputer yang bijaksana yang mencoba segalanya untuk membuat murid-muridnya memahami gagasan pemrograman berorientasi objek. Melihat kelompok data yang terlampir dalam persegi panjang grafis (seperti judul artikel di buletin Penerbit saat sedang ditulis), adalah paradigma yang sama sekali berbeda dari beberapa tahun yang lalu.

Saat itu, semuanya berulang, Anda dan oleh karena itu komputer (karena Anda memprogramnya) menafsirkan perintah baris demi baris (mengeksekusi masing-masing dalam pola berurutan). Hari-hari ini titik fokus kami, tentang apa yang akan dijalankan (atau dieksekusi dalam kode), melompat-lompat.

Guru bijak itu berkata, ambil program antarmuka grafis dan bekerja mundur. Gambarlah beberapa objek di layar, seperti mengisi ruang persegi panjang dengan teks, atau objek bulat dengan grafik, lalu lihat kode untuk melihat bagaimana kode itu dibuat oleh komputer. Saya mengambil satu langkah lebih jauh dan berpura-pura bahwa setiap persegi panjang mentah, persegi atau lingkaran masing-masing diberi nomor.

Dengan begitu jika objek berlapis dan objek #6 berada di atas objek #3 dan memiliki area transparan, bagian dari objek #3 (grafik) akan mengintip. Namun, jika Anda meletakkan objek #12 di bawah objek #6, tidak ada yang akan terjadi kecuali layering tradisional, karena nilai objek (grafik) yang mendasari di bawah #6 harus diberi label (diberi tag) sesuatu yang kurang dari nilai angka 6.

Di semua objek berbentuk ini, mereka dapat diubah ukurannya untuk membuatnya lebih besar atau lebih kecil. Oleh karena itu, Anda masih harus memiliki ukuran font yang sesuai untuk teks di dalamnya dan ukuran proporsi yang sesuai juga untuk grafik di dalamnya.

Jika Anda cukup beruntung untuk membeli perangkat lunak yang memungkinkan Anda bekerja ‘mundur’, itu akan sangat bagus! Anda dapat mengubah ukuran objek, melapisinya, bahkan menghitungnya secara mental dalam pikiran Anda untuk melacaknya. Kemudian, lihat kode yang dihasilkan perangkat lunak untuk melihat bagaimana template Anda yang diformat (seperti buletin) dibuat!

Tombol Dalam Tombol (Warisan dalam C++)

Subjek pemrograman berorientasi objek selalu memicu sesuatu dalam imajinasi saya. Anda lihat novel pertama yang pernah saya tulis, dalam genre fiksi ilmiah dan saya menggunakan apa yang saya pelajari dari ilmu komputer di industri swasta untuk mendorong kemajuan komputer dalam novel.

Di C++, Anda dapat mewarisi objek kelas atau objek kelas Anda dapat mengambil karakteristik objek kelas lain. Oleh karena itu, ada hubungan “is-a” atau “has-a” yang dimungkinkan dengan setiap objek kelas yang dibuat.

Bayangkan ini kemudian: Tombol di dalam tombol, di dalam tombol, di dalam tombol, dan seterusnya…

Jika tombol tengah membuat tombol luar terkait dengannya (dan dapat melakukannya, dalam tiga mode berbeda – pribadi, publik, dan dilindungi), maka, masuk akal, untuk melanjutkan dan mendokumentasikan hubungan itu. Bergantung pada bagaimana hubungan warisan mereka ditandai, Anda harus membuat daftar apa itu data pribadi (variabel dan fungsi) ke tombol luar.

Sekarang, jika tombol terdalam mewarisi dari tombol tengah, maka itu juga akan memiliki aturan keterlibatan tidak hanya dari tombol tengah, tapi ya, dari tombol paling luar juga.

Sebuah hubungan pribadi, berarti bahwa segala sesuatu (variabel dan fungsi) bersifat pribadi untuk kelas saja. Sebuah tag yang dilindungi berarti bahwa kelas tersebut dapat diakses oleh kelas-kelas yang memiliki hubungan yang dilindungi dengannya. Akhirnya tag publik, berarti kelas itu dapat diakses dari dalam seluruh kode program.

Jadi, jika kelas Tombol Oranye (warna oranye terdiri dari warna primer merah dan kuning) mewarisi dari Kelas Tombol Merah yang dilindungi dan kelas Tombol Kuning pribadi, maka kelas Tombol Merah dapat berbagi dengannya semua kelas publik dan bagian yang dilindungi. Kelas Tombol Kuning hanya dapat berbagi dengannya bagian publiknya saja.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *